それはプレインズウォーカー!
土地23
占術土地12
ショックランド8
谷1
森2
クリーチャー 15
エルフの神秘家 3
森の女人像 4
クルフィックスの狩猟者 4
寛大な拷問者 1
嵐の息吹のドラゴン 2
起源のハイドラ 1
スペル 22
戦慄掘り 2
突然の衰微 3
英雄の破滅 2
化膿 2
骨読み 4
紅蓮の達人チャンドラ 2
世界を目覚めさせる者、ニッサ 1
歓楽者ゼナゴス 2
見えざるものヴラスカ 2
ラクドスの復活 2
ゲームデーの前日に発見したリストで、個人的に凄く好きになれたデッキ。
理由は以下の通り。
1.ジャンドカラーである。
2.土地が23枚
3.カードパワーが全て高い
1は必須条件だった。まず黒単は一月で飽きたし、やっぱり使い慣れたカラーってのは大事。
2、マジックをしていて、土地の枚数は非常に大事だ。
マナは足りるのか、過剰に引きすぎないか。
ここぞという場面で沼を引いて泣きたくなった場面は何度もある。
個人的には土地の枚数は少なければ少ないほど良い。無駄な土地を引き込んだところで、ネズミは入っていないし、クルフィックスの1点ゲインになる程度だ。
そういう意味で23枚という数字は素晴らしく、1枚差しの谷を引いても、神秘家と女人像で大概のカードは打てるようになる。
後半のトップデッキも、狩猟者で土地を出してしまえば次はドラゴンが待ち構えたいたりする。わくわくしながらプレイできるわけだ。相手は冷や冷やするだろうけど。
3、マナクリはやっぱり強い。
かつてジャンドを支えた遥か見のように、マナ基盤を安定させる。さらにマナはあればあるほど良いデッキになっている。
序盤はマナを出し、必要なくなればチャンプブロックに回せる。冒涜の悪魔の生贄にするにも良いし、肉貪りで食べてもいい。
PWはそもそも対処されなければ強いカードで、よく使われる英雄の破滅も入ったとして4枚まで。
ゼナゴスはクリーチャーデッキに対してもコントロールデッキに対しても凄まじく強いカードで、毎ターン2/2というのはやはり強い。速攻がついてはいるけども、大型クリーチャーに対して除去を引くまでの時間稼ぎが出来るところが偉い。
+1能力でマナクリから倍のマナを出せるようになると、ラクドスの復活がさらに強力になり、起源のハイドラが連れてくるパーマネントはほとんど選び放題に近くなる。
ヴラスカも相変わらず強い。青白系のスフィア、黒系の人脈、赤緑系の大型クリーチャーと、対象には事欠かない。
スフィアで追放されたゼナゴスを-3で救い出し、ゼナゴスからサテュロスを出す動きは舌打ちされても良いくらい強く、気持ちのいい動きだ。
起源のハイドラはGGXではなくGXXでもよかったと思えるくらい強い。
書いてあることはほとんど続唱に近く、X=4からゼナゴス、X=5からヴラスカという凄まじいアドバンテージを持って来てくれる。
ニッサは前評判の通り、トップレアと言ってもいいほど強い。
毎ターン土地を4/4に変える能力はゼナゴスより1マナ増えただけとは思えないくらいの強さだ。
スフィアで持って行かれず、評決で流されず、針で止まらない。
残念なことだけども、チャンドラと拷問者はこのデッキに合わなかった。
代わりにもう一枚のハイドラと、小走り破滅エンジンに変えることにする。
サイドボードはあまり真剣に考えていなかったので、次からは漁る軟泥とミジウム、黒神でも入れておこう。ミジウムもう落ちるけど。
色々書いたけど、今まで一勝も出来ない謎のデッキばかり使ってたので
これはかなり気に入った。やはりグランプリ出るような人の使うデッキは強い。
土地23
占術土地12
ショックランド8
谷1
森2
クリーチャー 15
エルフの神秘家 3
森の女人像 4
クルフィックスの狩猟者 4
寛大な拷問者 1
嵐の息吹のドラゴン 2
起源のハイドラ 1
スペル 22
戦慄掘り 2
突然の衰微 3
英雄の破滅 2
化膿 2
骨読み 4
紅蓮の達人チャンドラ 2
世界を目覚めさせる者、ニッサ 1
歓楽者ゼナゴス 2
見えざるものヴラスカ 2
ラクドスの復活 2
ゲームデーの前日に発見したリストで、個人的に凄く好きになれたデッキ。
理由は以下の通り。
1.ジャンドカラーである。
2.土地が23枚
3.カードパワーが全て高い
1は必須条件だった。まず黒単は一月で飽きたし、やっぱり使い慣れたカラーってのは大事。
2、マジックをしていて、土地の枚数は非常に大事だ。
マナは足りるのか、過剰に引きすぎないか。
ここぞという場面で沼を引いて泣きたくなった場面は何度もある。
個人的には土地の枚数は少なければ少ないほど良い。無駄な土地を引き込んだところで、ネズミは入っていないし、クルフィックスの1点ゲインになる程度だ。
そういう意味で23枚という数字は素晴らしく、1枚差しの谷を引いても、神秘家と女人像で大概のカードは打てるようになる。
後半のトップデッキも、狩猟者で土地を出してしまえば次はドラゴンが待ち構えたいたりする。わくわくしながらプレイできるわけだ。相手は冷や冷やするだろうけど。
3、マナクリはやっぱり強い。
かつてジャンドを支えた遥か見のように、マナ基盤を安定させる。さらにマナはあればあるほど良いデッキになっている。
序盤はマナを出し、必要なくなればチャンプブロックに回せる。冒涜の悪魔の生贄にするにも良いし、肉貪りで食べてもいい。
PWはそもそも対処されなければ強いカードで、よく使われる英雄の破滅も入ったとして4枚まで。
ゼナゴスはクリーチャーデッキに対してもコントロールデッキに対しても凄まじく強いカードで、毎ターン2/2というのはやはり強い。速攻がついてはいるけども、大型クリーチャーに対して除去を引くまでの時間稼ぎが出来るところが偉い。
+1能力でマナクリから倍のマナを出せるようになると、ラクドスの復活がさらに強力になり、起源のハイドラが連れてくるパーマネントはほとんど選び放題に近くなる。
ヴラスカも相変わらず強い。青白系のスフィア、黒系の人脈、赤緑系の大型クリーチャーと、対象には事欠かない。
スフィアで追放されたゼナゴスを-3で救い出し、ゼナゴスからサテュロスを出す動きは舌打ちされても良いくらい強く、気持ちのいい動きだ。
起源のハイドラはGGXではなくGXXでもよかったと思えるくらい強い。
書いてあることはほとんど続唱に近く、X=4からゼナゴス、X=5からヴラスカという凄まじいアドバンテージを持って来てくれる。
ニッサは前評判の通り、トップレアと言ってもいいほど強い。
毎ターン土地を4/4に変える能力はゼナゴスより1マナ増えただけとは思えないくらいの強さだ。
スフィアで持って行かれず、評決で流されず、針で止まらない。
残念なことだけども、チャンドラと拷問者はこのデッキに合わなかった。
代わりにもう一枚のハイドラと、小走り破滅エンジンに変えることにする。
サイドボードはあまり真剣に考えていなかったので、次からは漁る軟泥とミジウム、黒神でも入れておこう。ミジウムもう落ちるけど。
色々書いたけど、今まで一勝も出来ない謎のデッキばかり使ってたので
これはかなり気に入った。やはりグランプリ出るような人の使うデッキは強い。
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